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Scuola e Lavoro

"Olimpiadi della prevenzione": tra i premiati anche una alunna di Bitonto

Annachiara Lillo è risultata terza per le scuole primarie

Nei giorni lunghi e difficili della pandemia, migliaia di bambini e ragazzi pugliesi, hanno imparato le principali regole sulla sicurezza e sulla prevenzione dei rischi, giocando ad un videogame: ScacciaRischi. È il primo videogioco italiano nato per affrontare l'emergenza pandemica e per gestire i pericoli in casa, a scuola e a lavoro; in tre edizioni le Olimpiadi hanno coinvolto oltre 25.000 studenti di 300 istituti scolastici pugliesi di primo e secondo grado, e 400 docenti. Solo quest'anno 6.700 studenti e 104 docenti.
Da febbraio a oggi la pagina Facebook del gioco ha registrato oltre 1 milione di interazioni, e i post oltre 3 milioni di visualizzazioni.

Dopo il successo delle due precedenti edizioni, i game designer della barese P.M. Studios, quest'anno
hanno introdotto nel gameplay del gioco nuovi nemici come il "Mega Virus" e le "Fake News", mentre accanto ai caschetti della sicurezza ci sono le mascherine da salvare dalla distruzione dei malvagi Dangerbots. I risultati, in termini di partecipazione e visualizzazioni del gioco sui social network, sono straordinari: 2 milioni e 350mila nelle ultime quattro settimane.

L'iniziativa, frutto di un progetto educativo promosso dall'Inail Puglia e dall'Assessorato alla Salute della Regione Puglia, in collaborazione con l'Ufficio Scolastico Regionale della Puglia, è stata rivolta agli studenti delle scuole primarie e secondarie di I grado pugliesi che si sono sfidate, pilotando i fantastici "Safebots" e imparando nei vari livelli del gioco i comportamenti corretti da seguire per far fronte all'emergenza sanitaria, fino a raggiungere l'ultimo livello: il vaccino.

Ai vincitori sono stati consegnati premi in denaro da destinare al miglioramento delle condizioni di sicurezza degli edifici scolastici.

Dal 25 maggio al 3 giugno si sono svolte online le finali individuali dell'edizione 2020/21 delle "Olimpiadi della Prevenzione", con una competizione individuale, durante la quale gli studenti delle 10 scuole finaliste, cinque per le scuole primarie e cinque per le secondarie di primo grado, si sono sfidati virtualmente fino all'ultimo "vaccino". I finalisti sono stati poi votati anche per i video che hanno realizzato, con il supporto dei docenti di riferimento, in cui hanno parlato della loro esperienza di gioco facendosi portatori di messaggi importanti.

Per le scuole primarie, si classifica al primo posto Alessandro Gaetani (scuola primaria "Sottotenente F. Galiotta" di Martano - LE); al secondo Sara Casiero (I.C. "Davanzati - Mastromatteo" di Palo del Colle - BA); terza è Annachiara Lillo (C.D. "Giuseppe Caiati" di Bitonto che ha totalizzato 224336 punti al gioco, a cui si sommano 148300 punti della giuria popolare per un totale di 372.636 punti); quarto e quinto posto per Antonio Antonaci (I.C. "Polo 3" di Galatina - LE) e Elisa Carrieri (2 C.D. "Via Firenze" di Conversano - BA).

I primi cinque a salire sul podio per le scuole secondarie di primo grado sono: al primo posto Eleonora Perna (I.C. "S.G. Bosco – Manzoni" di Sannicandro - BA); al secondo posto Giorgio Fachechi (I.C. "Pomarico" di Collepasso - LE); al terzo Vito Cofano (I.C. "Galileo Galilei" Pezze di Greco di Fasano - BR); al quarto e quinto posto si sono piazzati rispettivamente Nicolò Di Ceglie (I.C. "Mariano – Fermi" di Andria - BT) e Umberto Cristiani (I.C. "da Feltre - Zingarelli" di Foggia).

Le finali individuali seguono di qualche settimana, le finali della gara a squadre.
I vincitori di questa categoria sono: per le scuole primarie l'Istituto comprensivo "Polo 3" di Galatina in provincia di Lecce guidati dalla docente Daniela Valentini, e per le scuole secondarie l'Istituto comprensivo "S.G. Bosco–Manzoni" di Sannicandro nel Barese.

«Queste finali sono state una bella risposta a tutti quelli che dicono che quest'anno le scuole sono state chiuse – ha sostenuto l'assessore alla salute della Regione Puglia, Pier Luigi Lopalco – L'elemento di successo di questo progetto è stata la gamification del messaggio di educazione sanitaria perché il gioco ha facilitato l'apprendimento: insomma prevenzione e utilizzo del gioco per trasferire dei messaggi di salute e formare i ragazzi su temi così importanti come la prevenzione dei rischi. La partecipazione di diverse Istituzioni a questo progetto (Regione Puglia, Istituzioni scolastiche e INAIL), rappresenta il modo più giusto per approcciare la prevenzione in un'ottica di rete. Un approccio che nel mondo della scuola si può facilmente realizzare attraverso linguaggi che motivano l'adesione dei più giovani. Mi auguro che l'esperienza non si fermi qua e che coinvolga più scuole anche al di fuori dei confini regionali».

«Questo momento della pandemia ha sviluppato in noi la resilienza, la capacità di organizzarsi e adattarsi all'emergenza con una risposta propositiva e innovativa – ha detto l'ing. Ester Rotoli della direzione centrale prevenzione dell'INAIL – Una risposta che viene dall'adesione a un progetto che diventa una buona prassi nello scenario nazionale. Lo abbiamo infatti già presentato al Ministero dell'Istruzione. L'emergenza chiama le istituzioni tutte a fare degli investimenti: questo sarebbe un investimento della scuola nella sicurezza perché la sicurezza non è un costo. Del resto, il tema della sicurezza, la scuola come set ideale sul quale costruire la responsabilità sociale, lo troviamo in tanti ambiti normativi».

«Siamo davvero orgogliosi di questo progetto che è stato concepito, sin dall'origine, non come un semplice e didascalico gioco educational, ma come un'opera crossmediale interattiva che è riuscita, andando molto oltre le nostre aspettative, a dar vita a un universo videoludico che ha creato un ponte tra istituzioni pubbliche fondamentali, la cultura del "ludus" e quella della sicurezza – spiega Fabio Belsanti, ceo fondatore e lead game designer della P.M. Studios - Gli ScacciaRischi rappresentano il principio di una nuova generazione di videogiochi di pubblica utilità».

Il videogioco è diventato presto un caso di studio, tanto da indurre il Dipartimento di Formazione Psicologia e Comunicazione dell'Università degli Studi di Bari a lanciare uno strumento di indagine per migliorare l'efficacia educativa dell'iniziativa.

Francesca D'Errico, docente di Psicologia Sociale all'Università di Bari ed esperta di Affective Psychology, nuova branca della psicologia che studia il ruolo delle tecnologie nel miglioramento dei comportamenti umani, insieme ad un gruppo di ricercatori, ha promosso un'indagine nelle scuole primarie e secondarie pugliesi, per validare il "modello ScacciaRischi" non solo sui ragazzi, ma anche sugli insegnanti.

«Obiettivo della ricerca è capire se esiste una relazione non solo tra tecnologia, emozioni positive ed apprendimento nei ragazzi, ma anche tra l'insegnante, che pensa positivamente la tecnologia, e lo studente. – spiega la professoressa Francesca D'Errico - Con lo ScacciaRischi volevamo testare l'induzione di un videogioco a comportamenti positivi e alla consapevolezza del rischio, perché la tecnologia ci induce ad
apprendere alcuni comportamenti automatici e replicarli, così nel momento in cui si presenta nella realtà una situazione simile a quella vissuta nel videogioco, cognitivamente la mente è più allenata a rispondere in maniera positiva e adattiva».

Il videogioco ScacciaRischi, che rappresenta il primo caso nazionale di studio sul rapporto tra videogiochi e bambini/ragazzi, è in grado di generare emozioni positive, che sono il mezzo principale per far acquisire comportamenti sani in modo giocoso: «Attraverso la tecnologia i ragazzi imparano a definire ciò che è prioritario in un contesto giocoso, e in base a come affrontano le situazioni nel videogame, è probabile che anche nella realtà si comportino di conseguenza nella maniera più funzionale possibile», conclude la professoressa D'Errico.

Il progetto "Gli ScacciaRischi: le olimpiadi della prevenzione" è stato premiato lo scorso novembre al "Forum PA 2020 Restart Italia" come una delle migliori esperienze sviluppate dalle amministrazioni pubbliche per rispondere e adattarsi alle emergenze.

«Portiamo avanti questo progetto con le scuole già da tempo e siamo riusciti ad adattarlo con successo al periodo emergenziale che stiamo vivendo. In un momento in cui anche la casa, da luogo simbolo di rifugio e sicurezza, si è trasformata in scuola, in ufficio, in un organismo più complesso di convivenza, abbiamo voluto mostrare ai ragazzi come si ponga un problema di sicurezza quando sono all'interno delle sue mura. - ha commentato il Direttore Regionale INAIL Puglia, Giuseppe Gigante - Lo facciamo attraverso un approccio ludico proprio per avere massimo riscontro in termini di attenzione e coinvolgimento e perché siamo fermamente convinti che la lotta al fenomeno infortunistico debba partire dai ragazzi, lavoratori del domani».

Gli ScacciaRischi, concepiti per essere un brand crossmediale utili a diffondere la cultura della sicurezza a livello nazionale, sono stati tradotti anche in lingua inglese per essere fruibili a livello globale. Tra i vari riconoscimenti internazionali ricevuti, il progetto è risultato finalista all'International Media Festival for Prevention 2020 di Toronto, all'Italian Videogame AWARDS - Best Applied Games (Cinecittà, Roma- 2019), selezionato e inserito nella Piattaforma Game 2 Human (G2H) di IIDEA - Italian Interactive Digital
Entertainment Association.

Tutti possono giocare al videogame ScacciaRischi scaricando gratuitamente l'app oppure collegandosi al sito web ufficiale www.scacciarischi.it
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